3/24 C.B.M. 3-1
2015年5月25日 TCG全般週末はC.B.M. に参加。
参加者は15人。結果は3-1でした。
デッキはまいふぇいゔぁりっとアタルカ・シャーマンうぃずカンパニー。
リストは下記。
Creature
4 Flamekin Harbinger
3 Essence Warden
4 Bosk Banneret
4 Elvish Visionary
4 Burning-Tree Emissary
2 Fauna Shaman
1 Scavenging Ooze
4 Rage Forger
2 Eternal Witness
Spell
4 Lightning Bolt
3 Atarka’s Command
3 Collected Company
Land
1 Cavern of Souls
1 Pendelhaven
4 Mutavault
4 Wooded Foothills
1 Windswept Heath
4 Copperline Gorge
4 Stomping Ground
2 Forest
1 Mountain
Sideboard
2 Rending Volley
1 Sulfur Elemental
4 Goblin Ruinblaster
1 Scavenging Ooze
2 Reclamation Sage
1 Thrun, the Last Troll
2 Dismember
2 Destructive Revelry
当りは下記。
しっかり調整していきたいので、今日記から少し内容に触れて書いてこうかなと。
R1 ○×○ UBフェアリー
G1先手:お互いグダリつつも勝ち。
G2後手:マナスクで負け。
G2先手:5キルで勝ち。
R2 ×○× グリクシス双子
G1後手:4キルされた。
G2先手:神々で1:4交換されたり、コラガンで1:2交換されたりしたけど、中隊から展開し、コンボ捌いて勝ち。
G3後手:うまいこと捌かれ、タシグルで制圧されて負け。
R3 ○○ エスパーメンター
G1先手:順当に展開してからの中隊で勝ち。
G2後手:スラーンと中隊強くて勝ち。
R4 ○○ エスパーメンター
G1後手:4キルで勝ち。
G2後手:相手方のソリン強えし、ライフ33まで回復されるしで、かなり追い込まれるもスラーン、中隊、証人から巻き返し、盤面がえらい事になって勝ち。
青くて黒かった。
デッキリストは前回からの調整で、神秘家と炎樹族のシャーマンを抜き、より横に展開することを意識しつつ、デッキの核である鍛冶工にアクセスする手段を増やしました。
1ターン目から鍛冶工の種になるアクションも欲しかったので、先触れと本質の管理人を追加。管理人は一応バーンも意識。
それと、デッキ自体の除去耐性の底上げと、中隊の当り枠、グダッた中盤以降も戦えるようと、永遠の証人と変わり谷を追加。さらに、ある程度、鍛冶工とシナジーもあるユーティリティとして漁る軟泥を採用。という感じで調整しました。
変わり谷は2ターン目、炎樹族からのドブン!という動きを多少阻害しますが、思てたほど気にならなかったのし、何よりデッキ内のクリーチャー数をお手軽に増やせ、ある程度の息切れ防止になるなどなど、恩恵の方が大きかったくらいです。
あと、守備的過ぎてあんま好かんのですが、呪文滑りをメインorサイド採用の検討もしないと。。。あと、大爆発の魔道士を中隊で2枚くらいめくってヒャッハーしたい。つまりモダマス2で遊びたい。。。
。。。その前に、サイドのin・outが下手くそすぎるのでなんとかしたい。。。
それでは。よしなに。
参加者は15人。結果は3-1でした。
デッキはまいふぇいゔぁりっとアタルカ・シャーマンうぃずカンパニー。
リストは下記。
Creature
4 Flamekin Harbinger
3 Essence Warden
4 Bosk Banneret
4 Elvish Visionary
4 Burning-Tree Emissary
2 Fauna Shaman
1 Scavenging Ooze
4 Rage Forger
2 Eternal Witness
Spell
4 Lightning Bolt
3 Atarka’s Command
3 Collected Company
Land
1 Cavern of Souls
1 Pendelhaven
4 Mutavault
4 Wooded Foothills
1 Windswept Heath
4 Copperline Gorge
4 Stomping Ground
2 Forest
1 Mountain
Sideboard
2 Rending Volley
1 Sulfur Elemental
4 Goblin Ruinblaster
1 Scavenging Ooze
2 Reclamation Sage
1 Thrun, the Last Troll
2 Dismember
2 Destructive Revelry
当りは下記。
しっかり調整していきたいので、今日記から少し内容に触れて書いてこうかなと。
R1 ○×○ UBフェアリー
G1先手:お互いグダリつつも勝ち。
G2後手:マナスクで負け。
G2先手:5キルで勝ち。
R2 ×○× グリクシス双子
G1後手:4キルされた。
G2先手:神々で1:4交換されたり、コラガンで1:2交換されたりしたけど、中隊から展開し、コンボ捌いて勝ち。
G3後手:うまいこと捌かれ、タシグルで制圧されて負け。
R3 ○○ エスパーメンター
G1先手:順当に展開してからの中隊で勝ち。
G2後手:スラーンと中隊強くて勝ち。
R4 ○○ エスパーメンター
G1後手:4キルで勝ち。
G2後手:相手方のソリン強えし、ライフ33まで回復されるしで、かなり追い込まれるもスラーン、中隊、証人から巻き返し、盤面がえらい事になって勝ち。
青くて黒かった。
デッキリストは前回からの調整で、神秘家と炎樹族のシャーマンを抜き、より横に展開することを意識しつつ、デッキの核である鍛冶工にアクセスする手段を増やしました。
1ターン目から鍛冶工の種になるアクションも欲しかったので、先触れと本質の管理人を追加。管理人は一応バーンも意識。
それと、デッキ自体の除去耐性の底上げと、中隊の当り枠、グダッた中盤以降も戦えるようと、永遠の証人と変わり谷を追加。さらに、ある程度、鍛冶工とシナジーもあるユーティリティとして漁る軟泥を採用。という感じで調整しました。
変わり谷は2ターン目、炎樹族からのドブン!という動きを多少阻害しますが、思てたほど気にならなかったのし、何よりデッキ内のクリーチャー数をお手軽に増やせ、ある程度の息切れ防止になるなどなど、恩恵の方が大きかったくらいです。
あと、守備的過ぎてあんま好かんのですが、呪文滑りをメインorサイド採用の検討もしないと。。。あと、大爆発の魔道士を中隊で2枚くらいめくってヒャッハーしたい。つまりモダマス2で遊びたい。。。
。。。その前に、サイドのin・outが下手くそすぎるのでなんとかしたい。。。
それでは。よしなに。
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